© 2001 by Michael Kröger / MARTa Herford (mikroeger@web.de)
Unter dem Stichwort "Design ist unsichtbar" schreibt der Soziologe und Design-theoretiker Lucius Burckhardt im Jahr 1980 : "Man kann die Welt als eine Welt von Gegenständen auffassen und sie einteilen in - zum Beispiel - Häuser, Straßen, Verkehrsampeln, Kioske; in Kaffeemaschinen, Spültröge, Geschirr, Tischwäsche." Man könne, so Burckhardt damals vorausschauend, die Welt aber auch in Beziehungsräume, in ambient spaces einteilen, in denen dann besonders die Verhältnisse zwischen dem Sichtbaren und dem Unsichtbaren hervortreten: Durchgänge, wie eine Straßenecke etwa, an der unterschiedlichste Zeichen- und Formsysteme aufeinanderstoßen. M. a. W. Design ist nicht nur ein soziales Feld, das sich mit sichtbaren (funktionalen, schönen) Formen beschäftigt, sondern auch mit den unsichtbaren, offenen , rezeptiven, selbst-reflektierenden Dimensionen von Bildern, innnerhalb derer Design als spezifische Form aktueller (Um-)weltwahrnehmung in - allerdings sehr - spezifischen (Bild- bzw. Design-) Kontexten erscheint. Design bildet in dieser erweiterten Perspektive nicht mehr ein Spezialgebiet angewandter Ästhetik, sondern erscheint selbst als mehrfach nutzbare Modell-Wirklichkeit, die sich auch mit der (sekundären) Wirklichkeit von Design-Konzepten auseinandersetzt. "Heute ist das Design eine Art zu dialogisieren, sich selbst und seine Umwelt darzustellen, damit man mit den anderen in Konkurrenz oder in Kommunikation treten kann." (so Lucius Burckhardt im Gespräch mit Andreas Brandolini, in: Lucius Burckhardt, Design = unsichtbar. Ostfildern 1995, S. 107). Je mehr über Design geredet, geschrieben oder sonst wie medial gehandelt und veröffentlicht wird, desto stärker verändert sich die Wirklichkeit dessen, was heute als Design sichtbar oder als Designkonzept unsichtbar anwesend ist. Längst ist Design nicht mehr nur noch Design, sondern auch: eine spezifische Form mit Design umzugehen.
Erst heute wird praktisch absehbar, was der Designtheoretiker Burckhardt Mitte der neunziger Jahre noch vorsichtig tastend theoretisierend formulierte. Design ist heute neben und mit anderen Gestaltungsmitteln und den "freien Künsten" ein Medium der Kommunikation mit seinen spezifischen Gegenständen und seinen eigenen Beziehungsformen geworden. Dass hierbei besonders auch Probleme von Schnittstellen und Erweiterungen zwischen Design und Kunst, Design und neuen Medien, Design und Sprache aus der Unsichtbarkeit ins Sichtbare überführt werden, wird immer deutlicher. Design gibt Produkten ihrer jeweiligen Gegenwart nicht nur ein unverwechselbares image - und einen verwechselbaren Leeraum von indirekt angedeuteten Zeichenkontexten. Design oszilliert heute zwischen quasi autonomer Funktion und Gebrauch, zwischen ästhetischer Sichtbarkeit bis hin zum sozialem Luxus einer spielerisch-kreativen Dysfunktionalität von Objekten. Designobjekte sind einerseits prinzipiell überall nutzbar - sie verkörpern aber auch zunehmend "nur" Stellvertreterfunktionen: symbolische Status-Werte oder nicht nutzbare fakes - gleichsam parasitäre Objekte zwischen Nutzen und realer Nutzlosigkeit. Design beschäftigt sich heute mit billigsten Massenartikeln wie Mülleimern ebenso wie mit der Entwicklung von nahezu einmaligen Produkten wie hand-gefertigten Luxuskarossen oder Tischen mit hautähnlichen High-tech-Oberflächen (vgl. die aktuelle Ausstellung Skin: Surface, Substance + design. New York, "Cooper-Hewitt-Museum" 2002 in: FAZ v. 28. Juli 2002). Design gibt Utopien eine Form wie auch Utopien selbst durch Design zugleich verbraucht und gestaltet werden. Oder anders gesagt: Jedes Design operiert mit Formen aber nicht alle designte Formen signalisieren utopische Gehalte.
"Man umgebe mich mit Luxus. Auf das Notwendige kann ich verzichten" - heute würde Oscar Wilde wohl statt Luxus den Begriff Design verwenden. Unter der Herrschaft tradierter Begriffen wie der Zeckmäßigkeit und Schönheit, der guten Form und Funktionalität entwickelte Design jeweils wiederkehrende Vorstellungen von antiorginellen Gestaltungen; ein spezifisches Verhältnis zur Originalität im Sinne einer Nichtfunktionalität von "als ob Produkten" (sog. fake-Design: Bettina Rudhof, DESIGN. Hamburg 2001, S. 59 ff) und zum waren-ästhetisch reflektierten "(Anti-)Luxusobjekt" gehört ebenfalls zu den jüngsten, kommunikativen Leistungen des Mediums DESIGN. Design ist neben der Produktion von Images auch - und zunehmend - mit der Gestaltung von Sinn- Prozessen beschäftigt.
"Jedes Medium ist seine Formation: Folglich entgeht ihm seine Performanz. Das heißt, es bringt sich im Geschehen nicht selbst zu Gehör, macht seine Sichtbarmachung nicht selber ansichtig." (zit. n. Dieter Mersch, Ereignis und Aura, Frankfurt/M. 2002, S. 85). Kein Medium stellt sich dar, ohne sich nicht selbst in seiner Wirklichkeit zu verhüllen. Im Medium "bleibt das Medium als Medium unkenntlich." (Mersch)
Bezieht man diese Schlussfolgerungen des Medientheoretikers Dieter Mersch auf das Medium Design, so wird man die Paradoxa einer auf Performativität beruhenden Medientheorie nicht ausklammern. Grundlegend für die Designkultur der heutigen Gegenwart ist die Tatsache, dass das Design als eines von anderen kulturellen Leitmedien heute vor allem nicht nur sich selbst sondern wie alle andere Medien auch seine angrenzenden sozialen und ästhetischen Fremdkontexte reflektiert. Gleichzeitig reflektiert das System Design wie das System Kunst heute zunehmend sein eigenes Operieren und Realisieren. Im Unterschied zu der sich autonom gebärenden Kunst, die heute vor allem ein vielfältig sich verzweigendes, "globales" Sich-Ereignen (Mersch) in offenen ästhetischen Kontexten zelebriert und damit immer auf ihr eigenes Verschwinden und ihr Entfernen und Entferntwerden thematisiert, formiert sich Design heute nach wie vor aus bestehenden, grundsätzlich "anwesenden" Zeichenbeständen: Visuelle und metaphorische Traditionen, Kulturen, Stile, Vorlieben und Erwartungen bilden die Materialitäten von Design, die (anders als die der Kunst) vor allem auch sichtbar gestaltet und formuliert werden. Design bezieht sich direkt auf indirekt und medial formatierte kulturelle Inhalte. Anders als der Künstler ist der Designer ein Autor, der sich in verschiedenen Kontexten und funktionalen Produktionszusammenhängen bewegen muss.
Nicht die Autonomie der ästhetischen Arbeit ist für das Design bestimmend, sondern der Kontext, in dem ein Gestalter die Funktionen eines Produktes in einem Umfeld berücksichtigt, das selbst vielfältigsten Zwecken genügen kann. Wie Dietrich Diedrichsen kürzlich gezeigt hat (DIE ZEIT, v. 14. 9. 2002, S. 64) , sind es Designer und Musiker, die zur Zeit die Traditionen des klassischen Autorbegriffs unterlaufen und stattdessen das Bild des Künstlersubjekts in die anonyme Geschichte einer vielfältigen Produktion, in ein soziales Sich-Ereignen eines Gestaltens von sozialen Beziehungen verlegen. Oder anonymer formuliert: Wo der Künstler war, soll die Vielfalt kooperierender Medien sein. Ob als Medium in einem imaginären Kontext oder als ein unter Pseudonym auftretender Produzent erscheint - entscheidend ist, dass eine bestimmte Vorgabe (Bild-Text-Idee) vielfältige Neu-Formulierungen in unbestimmten, vielen Kontexten und Formaten erlaubt. Relevant ist nun in einem nicht trivialen Sinne ein permanente Cross-Over jeglichen Darstellens. Jedes Medium kann sich heute - technisch, historisch und ästhetisch - im Format und im Medium eines anderen Mediums spiegeln - und verändert damit die Wirklichkeit beider Medien. Auch Design ist in diesem Sinne ein Medium, mit dem sich Erwartungen und Ansprüche anderer Medien - etwa der Kunst - problemlos in fremden Kontexten brechen, spiegeln und reflektieren lassen.
Seit seinen Anfängen im frühen 20. Jahrhundert ist Design ein Ort zunehmender, angewandter Retro-Spektion. Die seit den achtziger Jahren des letzten Jahrhunderts in unterschiedlichen Kulturkontexten zu beobachtende Neigung zu einer den Glanz des Neuen feiernden Retro-Ästhetik (vgl. Retro-Ästhetik, in : Hubertus Butin, Dumonts Begriffslexikon zur zeitgenösischen Kunst. Köln 2002, S. 266f.), bezeichnet nach Wolfgang Pauser eine spezifische Tendenz eines "Wiederholungskults" der neunziger Jahre. Autos, Stühle, Schmuck und Kleiderhaken - Design erfindet heute kaum noch ein neues Objekt - es sei denn Designer arbeiten an multifunktionalen und/oder doppeldeutigen Werken. Retro- bezeichnet aber auch allgemein die Tendenz mit Hilfe von wieder aktualisierten Design-Objekten nostalgische Sehnsüchte in einer Zeit zu befriedigen, in der Geschichte aus kontextualisierten Gegenwarten gleichsam gesampelt erscheint.
Design reproduzierte dabei von Anfang an Ur-Formen als sichtbar gemachte Formulierungen von jetzt aktualisierbar gemachten Formbeständen. Die Orientierung von Design an Natur ist nicht erst ein Produkt der neunziger Jahre (Ökö-Ästhetik), sondern ist mit der Geschichte des Design seit dem späten 19. Jahrhundert verknüpft. Die Urformen, die etwa Karl Blossfeldt um 1885 für ein Unterrichtswerk für kunstgewerbliche Gestalter fotografierte, dienten diesen seiner Zeit als visuelle Orientierungsmarken für Gestaltungsprozesse.
Anders als der üblicherweise im Design verwendete Begriff der Form spielte der heute aktuelle Begriff des Bildes bislang keine Rolle. Design als Ausdruck und Medium von bildhaften Anspielungen auf Gegenstandserfahrungen industrieller Wirklichkeit(en) wurde bekanntlich erst seit Ende der 70er Jahre im Zuge der Postmoderne realisiert aber in der Designtheorie kaum weiter gestaltet. Seit den neunziger Jahren übernimmt Design unübersehbar auch soziale Orientierungsfunktionen: es geht nicht mehr nur noch um die gute Form, sondern um die nutzbaren Beziehungen, die zwischen Form und Medium, Darstellung und Design, Ortsbezogenheit und sozialem Anspruch erkennbar werden. Design ist in der Zeit des gegenwärtigen, permanenten technologischen, ästhetischen und sozialen Wandels eines der wichtigen Leit-Medien der sozialen Unterscheidung geworden - in ihr laufen soziale, ästhetische und betrachterbedingte Dimensionen sowohl zusammen wie Design auch selbst immer mehr als Medium sozialer Differenzier-ung von außen "benutzt" wird. Design ist mehr und mehr auch eine Kunst die Welt in Unterscheidungen wahrzunehmen. Die Oberfläche verrät nur noch oberflächlich etwas über das Ambiente und die Aura von Objekten, längst nichts mehr vom Wesen das Dinge.
Design ist ein außerdem ein Medium, dass nicht wie etwa Kunst und Fotografie auf museale Dauer angelegt ist, sondern auf Gebrauch, d.h. ein handling, eine aktive Sensibilisierung der Veränderung ästhetischer Formen. Design schafft bekanntlich keine einzigartigen Meisterwerke. Anders als etwa das Medium Fotografie, das die Zeit im Moment eines Augenblicks fixiert und ihnen einen Anschein von Dauer verlieh, ist Design ein Versuch, Formen und Bilder zu finden, die als Übergänge und als gestaltete Prozesse erscheinen. Design verkörpert sichtbar auch Unsichtbares - und auch den Wandel von Formen in der Dauer gegenwärtiger Zeit. Gerade Kunststoff, zum Beispiel das 1952 entdeckte Polypropylen, ist heute d a s Material, das nicht nur produktionstechnische Innovationen erlaubte (zum Beispiel die Fertigung in einem Arbeitsvorgang) sondern den Wandel und die Wandlungsfähigkeit von Design selbst anschaulich werden lässt.
Design sensiblisiert dafür, dass Gestaltungen nicht nur auf die Sichtbarkeit von Darstellungen refererieren, sondern auch einen Raum für Unsichtbares kreiieren, den die Betrachter mit ihrem jeweils menschlichem Können, Sehen, Denken und Assoziieren ausfüllen, ergänzen und umwandeln können. Dass heut im Kontext von Gentechnologie und Anthropotechnik von Design am Menschen gesprochen wird (vgl. G. K. Mainberger, Design plündert rhetrotische Technik, in: Der TABASCO Effekt, Wirkung der Form, Form der Wirkung, Nr. 6 der Schriftenreihe der Burg Giebichenstein. Halle, Basel 1999, S. 203-226).
Design wirkt eigentlich antisensationell - es verkörpert schlechthin das formal und funktional aufgewertete Alte. Es verknüpft sichtbare Bilder des Alten mit unsichtbaren Formen neuer Referenzen. Die historischen und gegenwärtig weit auseinander liegenden Kontexte zwischen Bild und Design sind dabei bislang kaum in der Designwissenschaft angemessen in e i n e m Kontext gewürdigt worden. Am Rande sei - in historischer Perspektive - angemerkt: Nicht zuletzt ist an diesem Zustand auch die strenge Teilung in die Felder Kunst und Design verantwortlich, die sich in der strikten Trennung von Kunst- und Designmuseen auch institutionell niedergeschlagen hat.
Kunst und Design gleichen heute mehr und mehr einem Spiel mit unbestimmten Formen, in den "Kunst" wie auch Design durch bestimmte Formen vermitteln wird. Formen sind dabei nicht statische Gebilde, sondern präsentieren - allgemein gesagt - historische Darstellungsmittel; sie verkörpern (mediale) Wissenssysteme und enthalten visuelle Regieanweisungen für den betrachtenden Betrachter; sie vermitteln dem Publikum wie Kunst als Bilder von Welt zu sehen sind: als leere, unbeobachtete Oberflächen, die damit rechnen als leere, unbeobachtete Flächen im Prozess ihrer ästhetischen Aktivierung betrachtet zu werden.
Die Kunst-Wirklichkeit arbeitet heute nicht nur mit (und auch gegen) eine (wachsende) Vielzahl von Bilderwelten, sondern die heutige Welt aus Bildern zeigt auch Wirklichkeiten, die nicht bildlich vermittelbar sind. Zustände des Körpers und der Gesellschaft - Leid und Luxus, Utopien und Unterdrückung, Ausbeutung und Anarchie lassen sich nicht in Form von maßstäblichen Abbildungsverfahren illustrieren. Ästhetische Verfahren befragen und thematisieren heute die Bedingungen, w i e aus dem selbst gewählten Maß der Inszenierung eines Werkes eine spezifische Form erwächst, innerhalb derer bestimmte ästhetische Beziehungen / Positionen zu der Sichtbarkeit des Dargestellten hergestellt werden können.
Kunst suchte und sucht immer Formen der Vermittlung zwischen ihrer selbst und ihrer Umgebung. Kunst aktiviert so die Suche nach der Bildfähigkeit von visuellen Formulierungen, die sich auf die Wirklichkeit von Bildverfahren einerseits beziehen als gleichzeitig auch auf die Wirklichkeit, die als bildorientiertes Modell eine Beziehung zu der noch herzustellenden Wirklichkeit von Bildern herstellt.
Implizit und explizit rechnet das ästhetische Bild damit in der Wirklichkeit der Kunst eine Wirkung in der Kunst, in der Wirklichkeit hergestellt wird, zu form(ulier)en. Hierbei entstehen vielfache, in sich gefaltete, reflektierte oder sonst wie rekombinierte Beziehungen, an denen unterschiedlichste Referenzwirklichkeiten gegenwärtiger und historischer Kunstrezeption anschließen können.
Design ist heute ein (rhetorisch besetztes) Feld, dass par excellence zur interdisziplinären Zusammenschau geeignet erscheint. Von Andy Warhol, dem Künstler, der um 1945 ein Studium im Fach "pictorial design" begann, stammt der Satz, der genau in diesem losen Zusammenhang - quasi zwischen den Zeilen - Sinn macht: "Je mehr Sie einen genau gleichen Gegenstand betrachten, desto mehr verschwindet die Bedeutung und desto besser und leerer fühlen Sie sich".
"Design stellt Sinn durch Unterscheidungen dar. Es ist das Medium der Welterschliessung" (Norbert Bolz, 1999). Diese Worte klingen in ihrer knappen Form nicht nur schön, sie enthalten auch historische Wahrheit. Design produziert permanent neue Bilder für die Neuentstehung von Bildern, die auf Übergänge zwischen inneren Kontexten und Außenflächen von Gegenständen und ihren Bild-Zeichen hinweisen. Formulieren wir diesen doppelten Zusammenhang theoretischer: Ein Bild referiert als Metapher seines Ortes immer auch auf ein jeweiliges Bild seiner eigenen Selbstentstehung - zugleich aber auch der Störung seiner selbsterzeugten Zeichenketten. Design ist nicht Kunst aber eine Art angewandte, visuelle Metaphorologie. Design re-produziert Bilder von Formen, die ihrerseits Bilder vom Umgang mit Bild-Gegenständen präsentieren. Ein Bild - zwischen Kunst und Design - , fungiert als eine Form der (rhetorischen, metaphorischen) Übersetzung und Generierung von Wissen in eine Form von reflektierter Sichtbarkeit, die auch weitere Funktionen einschließt: z.B. Formen von Reflexion, Distanzierung und ästhetischer Modellierung, in denen die Selbstentstehung von Formen aus (Gebrauchs-)Funktionen auf unterschiedlichen (designbezüglichen, materialbezogenenen, ikonographischen, semiotischen) Ebenen durchgespielt und in Form von Design-Gestaltungen gewissermaßen "topographisch" festgehalten wird. Design entwickelt damit einerseits eine "Kunst" der permanenten Retrospektion wie auch eine formgebundene Methode der spielerischen Verschiebung von Bedeutungen, deren zeichenhafte Natur selbst als mediale Oberflächen weitergenutzt werden.